Мы используем файлы cookie и сервис Яндекс Метрика, чтобы сделать использование сайта максимально удобным
Ok
Новости

Комфортный VR: как мы решили проблему укачивания

Еще несколько лет назад первое знакомство с виртуальной реальностью для многих означало смесь восторга и разочарования. Первоначальный вау-эффект от погружения часто сменялся неприятным ощущением: укачиванием и тошнотой. Этот эффект сразу окрестили киберболезнью. Головокружение и дезориентация стали серьезным барьером, который помешал бесчисленному количеству пользователей по-настоящему влюбиться в VR.

Хорошая новость: дело было не в виртуальности как таковой. Проблема заключалась в слишком медленной частоте смены кадров. А именно 60 FPS.

Разработчики Rocket VR учли ошибки предшественников и создали абсолютно все VR-игры на основе «золотого» стандарта в 72 FPS.

Результат, как вы наверняка догадались, понравился и нам, и миллионам пользователей.

Обманываем мозг правильно

Почему мы выбрали именно 72 FPS? И почему старые стандарты не работают?

Чтобы ответить на этот вопрос, сначала нужно понять, почему вестибулярный аппарат когда-то молчит, а когда-то бунтует.

При 60 FPS между сменой кадров проходит 16,67 миллисекунд (мс). Кажется, что это довольно мало. Для привычного нам кинематографа стандартом вообще считается частота 24 кадра в секунду. То есть время показа одного кадра составляет 41,66 мс. И при этом нас не тошнит, когда мы смотрим фильмы.

Краеугольным камнем в данном случае является активное взаимодействие с картинкой. При просмотре кино мы не испытываем эффекта погружения, тогда как в VR-шлеме нужно по-настоящему поверить в происходящее. Обмануть мозг. Заменить одну реальность другой, чтобы насладиться попаданием в совершенно иной мир. Для этого частотность должна была стать выше. И первые VR-игры свободного перемещения были сделаны как раз на 60 FPS.

Такого технологического скачка оказалось недостаточно. Слишком часто мозг игрока чувствовал задержку между обновлением кадров. Нарисованный мир попросту не догонял движения человека. Глаза все равно успевали фиксировать «мыльную», неправильную картинку. Итог — тело реагирует тошнотой, а человек думает: «Видимо, VR не для меня».

Конечно, всегда существовала категория людей с более крепким вестибулярным аппаратом и меньшей чувствительностью к подобному рассинхрону. Но такие и в шторм чувствуют себя свежо. А задачей Rocket VR всегда было ориентироваться не на меньшинство, а сделать виртуальную реальность доступной для массового пользователя.

Так мы пришли к стандарту в 72 FPS, при котором кадры сменялись уже раз в 13,89 мс.

Казалось бы, что такое эти 2,78 миллисекунды разницы? Разве может такая мелочь оказать хоть какое-то влияние? Однако в мире VR этот разрыв стал настоящей революцией.

Увеличение частоты кадров приблизило обновление картинки к скорости обработки информации мозгом, сводя к минимуму рассогласование между тем, что видят глаза, и тем, что чувствует вестибулярный аппарат. Таким образом, из уравнения была убрана первопричина киберболезни.

Цифры говорят сами за себя:

При 60 FPS от 30% до 80% пользователей испытывают укачивание в виртуальной реальности. Причём в сценариях, требующих активных движений, риск получить киберболезнь приближается к верхней границе (80%).

При частоте кадров в 72 FPS тошноту испытывает меньше 10% игроков.

Почему не 90 FPS или выше?

Современные VR-шлемы часто хвастаются частотой обновления в 90 Гц или 120 Гц. Это идеально для VR-игр с проводным подключением. Но для арен, где все строится на полной свободе движений, этот стандарт просто не подходит.

Если мы используем автономно работающие шлемы, именно с 72 FPS можно поддерживать высокую детализацию, мгновенную реакцию среды на действия игроков и плавность картинки. И этот стандарт достижим на мобильных чипах (как в шлемах Quest) без перегрева и разряда батареи за 20 минут.

90–120 FPS — это идеал полного погружения, где природа VR раскрывается на 100 процентов, но для поддержания такой частоты на мобильном шлеме нужно либо жертвовать графикой, либо заставлять игрока двигаться с пауербанком на поясе.

А где есть дополнительные «обвесы», там уже нет свободы.

VR для всех и каждого

Для Rocket VR комфорт игрока — это не второстепенная деталь. Он так же важен, как увлекательный сюжет или захватывающий геймплей. Мы верим, что будущее виртуальной реальности зависит от инклюзивности. Создавая наши игры на фундаменте из 72 FPS, мы устраняем киберболезнь — ту самую историческую проблему, которая когда-то сделала VR недоступным для многих.

Пришло время окончательно и бесповоротно влюбиться в VR!

Если у вас был негативный опыт в прошлом, если вы считаете, что укачивание — это непреодолимый барьер, мы призываем вас найти арену Rocket VR и попробовать снова. Велика вероятность, что вы не просто измените своё мнение, но станете настоящим поклонником.

Возможно, именно любовь к нашим VR-играм приведёт вас к открытию собственной арены. С Rocket VR, конечно же.